L’ordinateur n’a pas été conçu pour répondre à des besoins artistiques. Pourtant, dès 1950 les possibilités de création de graphiques au moyen de l’ordinateur vont être explorées. Qu’il s’agisse d’héritiers de l’école cinétique en quête de nouveaux espaces d’expressions ou de scientifiques cherchant à manifester leur fibre artistique, le fait est que l’intérêt pour l’art via ordinateur remonte à la préhistoire de l’informatique.
Même si pour d’aucun, « L’informatique artistique résulte d’une rencontre entre des artistes à la recherche d’un outil adéquat, capable de les aider à résoudre certains problèmes de leur pratique, et le développement d’une technologie industrielle. » Encyclopedia Universalis.
Ce n’est donc pas tant l’attrait pour l’abstraction, les mathématiques ou la logique formelle qui a poussé les artistes à adopter l’ordinateur mais plutôt la volonté d’aller encore plus loin dans l’automatisation de l’image. C’est que l’ordinateur semblait promettre, et tout l’édifice informatique avec lui, l’automatisation mêmes des processus de la création.
Les premières œuvres d’« art à l’ordinateur » furent pour la grande majorité non figuratives et d’inspiration géométrique ou abstraite. La principale raison de ce phénomène est le fait qu’à cette époque les arts plastiques étaient encore fortement sous l’influence de l’abstraction, mais aussi sans doute parce que les algorithmes utilisés par les artistes étaient empruntés à la géométrie et à divers domaines des mathématiques. Par ailleurs, la simplicité des moyens techniques de visualisation réduits à de rudimentaires imprimantes ou tables traçantes en noir et blanc déterminait fortement la qualité plastique des images : Il était plutôt difficile d’avoir mieux que des droites et courbes sans déliés ou aplats monochromes dans une absence totale de teintes. Parmi les pionniers on peut noter les noms de Ben Laposky ou Herbert Francke dès 1950. Le premier concours d’ « art à l’ordinateur » a lieu en 1963 et est sponsorisé par le Journal Américain Computer and Automation. L’Américain Michael Noll et l’allemand Frieder Nake, autres grands pionniers de l’art numérique, en sont vainqueurs respectivement en 1965 et 1966. Le film réalisé par ordinateur paraît également en 1963 et est l’œuvre d’ Edwards E. Zajac des Laboratoires Bell aux Etats-Unis. 1968 considérée comme la fin de l’ère préhistorique et le début de l’ère historique, sera marqué par L’exposition Cybernetic Serendipity à L’Institut d’Arts Contemporain de Londres, organisée par Jasia Reichardt.
Les années 1970 sont marquées par l’apparition d’une nouvelle interface de visualisation : l’écran vidéo, qui présente la particularité d’être capable d’afficher des images en couleur beaucoup plus riches. Ces images pouvaient être fixes et dans ce cas elle ne différait pas vraiment de celles obtenues avec des imprimantes couleur. Mais La grande innovation viendra surtout du fait qu’elles pouvaient être animées. Car cette nouvelle possibilité allait réorienter très largement les recherches dans le domaine artistique. L’animation et le cinéma sont sans doute les plus gros bénéficiaires de cette révolution. Car on note dès cette période une frénésie vers les nouvelles méthodes de productions d’images. Peter Foldes travaille sur un programme informatique qui se substitua au fameux banc-titre et permettait d’automatiser en grande partie le travail du dessinateur, du coloriste et du réalisateur. Il produisit plusieurs films remarquables par la fluidité des mouvements et des transformations animant personnages, objets et décors. Son film Hunger produit au National Research Council au Canada, reçoit le Prix du jury pour l’animation au Festival de Cannes en 1974. Premier symbole fort de la relation très étroite qui allait bientôt lier l’art numérique et le cinéma.
Au début des années 1980, la conception de l’animation va changer. Grâce à aux évolutions du matériel et des logiciels informatiques, il devient possible de créer des images composées non plus de dessins tracés à la main et relevés de couleurs mais d’objets, de personnages et de décors en trois dimensions. L’automatisation de la gestion des animations va se faire encore plus forte. On peut donc comprendre pourquoi pendant cette décennie, l’industrie du cinéma sera considéré comme le domaine d’application artistique de l’image de synthèse le plus spectaculaire et le plus prometteur. La principale conséquence en sera que la quasi-totalité des recherches qui s’étaient donné pour but d’explorer en profondeur les spécificités du numérique se réorientèrent vers l’image animée et délaissèrent l’image fixe. C’est également à cette époque qu’on noter l’apparition d’un genre intermédiaire qui n’était ni du cinéma, ni du cinéma d’animation, ni de l’art vidéo, ni de l’art plastique, mais une sorte d’hybride entre les quatre. Tous ceux qui s’y référaient manifestaient la volonté d’échapper à l’hégémonie esthétique et industrielle de l’ultraréalisme cinématographique. A partir de cette décennie le vidéo-clip va largement recourir au numérique en échappant lui aussi à la tendance dictée par l’esthétique cinématographique. Cette tendance esthétique va d’ailleurs connaître son apogée en 1993 avec le film Jurassic Park de Steven Spielberg. C’est une nouvelle étape qui est franchie car la réalité virtuelle devient plus vraie que nature. « Les dinosaures (…) devaient donner au spectateur, disait-il lui-même, la certitude qu’ils avaient réellement existé, mieux : qu’ils avaient été filmés par une caméra, soixante-cinq millions d’années auparavant. »
L’idée de faire interagir le spectateur avec une œuvre remonte aux années 1960 et est une des caractéristiques d’un courrant esthétique de l’époque. Mais ce n’est qu’avec le développement des interfaces qui permettent un dialogue multimodal avec l’ordinateur dans les années que l’interactivité va connaître un regain de vitalité dans l’art, dès l’aube de la décennie 1990. C’est la période de la vulgarisation excessive et problématique de la notion du virtuel. Le développement des réseaux numérique dans le domaine public va permettre l’émergence d’une nouvelle tendance artistique : L’art en réseau. La possibilité d’interactivité couplée à l’utilisation simultanée de plusieurs mode de communication (son, voix, images) va mettre à la mode un nouveau concept : le multimédia. Et avec lui la frontière entre les arts va davantage se réduire et se faire de plus en plus floue.












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