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OnLive, le service de jeu vidéo à la demande, débutera le 17 juin

Un an après avoir créé un buzz certain, OnLive a refait parler de lui mercredi. Son PDG, Steve Perlman, a annoncé que le service démarrerait aux Etats-Unis le 17 juin prochain lors de l'E3, le grand salon des jeux vidéo de Los Angeles. Quelques mois de retard sur le planning initial, donc, mais Perlman jure que son service est prêt pour le grand bain.OnLive, c'est le jeu vidéo décentralisé dans le nuage du net. Pas besoin d'une console ou d'un PC puissant: tout se fait du côté des serveurs de la compagnie (pas comme pour Quake Live, donc) et un flux vidéo passe par les tuyaux pour arriver jusqu'au navigateur Internet de l'utilisateur (ou sa télé via une «box» bon marché). OnLive expérimente même avec l'iPhone.Scepticisme Tous les experts rencontrés lors du CES de Las Vegas début janvier ne cachaient pas leurs doutes sur la capacité de Perlman à tenir ses promesses à grande échelle pour des milliers de joueurs, et pas seulement pour des démonstrations dans des conditions idéales.La grande interrogation, c'est le lag, ce décalage entre le moment où le joueur appuiera sur un bouton et celui où son personnage dans Crysis logera une balle dans la tête d'un ennemi. L'information doit voyager de son domicile jusqu'au centre de données et revenir. Mais OnLive promet qu'avec des centres disséminés dans tout le pays, un joueur ne sera jamais à plus de 1.600 km, avec un lag qui ne acceptable. Ci-dessous, une vidéo avec Crysis en 720p.Beaucoup de questions persistent également sur le débit nécessaire pour acheminer le contenu. L'an dernier, Perlman avait parlé de 1,5 Mbps pour de la définition standard et 5 Mps pour de la HD. Une performance qui serait possible grâce à un algorithme de compression de données maison. Mercredi, il a expliqué que le principal challenge se trouvait plutôt du côté des «paquets d'informations» qui se perdent dans les tuyaux ou arrivent dans le désordre. Mais selon lui,

 

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